miércoles, 4 de julio de 2012

ANOTACIÓN 2012 Serie 2 No. 3: 4 de julio, 2012


INTRODUCCIÓN A VIPERS "HERMES"
Dios mensajero olímpico, HERMES es el dios de la astucia de los ladrones y de los mentirosos; de las fronteras  y de los viajeros que las cruzan; de los pastores y de los rebaños; de los oradores y del ingenio; de los escritores y de los poetas; del atletismo; de los pesos y medidas; de los inventos, y del comercio en general.
VIPERS HERMES es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la MICROECONOMÍA. Siguiendo las pautas del texto seleccionado se creará una versión de la metodología VIPERS capaz de: a) representar, en la metodología gráfica de VIPERS, modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES; b) simular dinámicamente las operaciones descritas de esos modelos empresariales; y finalmente c) hacen predicciones futuras de estos modelos de acuerdo a los principios de la microeconomía.

El propósito de VIPERS HERMES es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de la MICROECONOMÍA con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las versiones de diversos modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES descritos y sus posibles aplicaciones; y 2) crear una versión de la metodología general VIPERS a la simulación, comprobación, y optimización de modelos comerciales.

VIPERS “HERMES”: MICROECONOMÍA
Sub-Proyecto: VIPERS para la representación y simulación de MODELOS COMERCIALES PIRAMIDALES Y DE MULTINIVEL
FUENTES PRINCIPAL:
CAPÍTULOS
PÁGINAS
1. “ECONOMICS – 18TH EDITION”
1-22
464
2. “FALSE PROFITS: SEEKING FINANCIAL AND SPIRITUAL DELIVERANCE IN MULTI-LEVEL MARKETING AND PYRAMID SCHEMES”
COMPLETO
227
3. “AMWAY MOTIVATIONAL ORGANIZATIONS: BEHIND THE SMOKE AND MIRRORS”
COMPLETO
199




VIPERS "HERMES" 001: El “Juego del AVIÓN
PREFACIO: El “Juego del AVIÓN” fue una estafa piramidal popular en los 80s en los EE.UU. y que en diferentes versiones, más o menos sofisticadas, se repite en los programas empresariales de “multi-nivel”.

Se llama el “Juego del AVIÓN” por la estructura de la unidad fundamental del juego que es una mini-pirámide que luego se duplica. Comenzamos (véase la Figura 1) con una pirámide – o “AVIÓN” – inicial, compuesta por un piloto (A), dos copilotos (B1 y B2), y una tripulación de cuatro miembros – 7 individuos en total. Como verán también en la Figura 1, hay 8 espacios vacíos (enumerados de D1 a D8) debajo de la línea de la tripulación (TRIP-1 a TRIP-4). Aquí es donde van los 8 pasajeros necesarios para completar el avión.

PIRÁMIDE O “AVIÓN” ORIGINAL
PILOTO: A
CO-PILOTO: B1
CO-PILOTO: B2
TRP: C1
TRP: C2
TRP: C3
TRP: C4
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8

FIGURA 1


Cada uno de estos pasajeros tiene que aportar $1,500 dólares como “pasaje” en el avión. Una vez que el “avión” ha vendido sus 8 “pasajes” se completa y sucede lo siguiente:
1.    El Piloto A1 recibe como compensación, los 8 x $1,500 = $12,000 dólares de los pasajeros D1 a D8.

2.    El “avión” se divide en dos “incompletos” de forma que los Co-Pilotos anteriores B1 y B2 cada uno se convierte en Pilotos de sus propias “naves”, y la “tripulación” anterior (TRP-C1 a TRP-C4) ascienden a Co-Pilotos (dos en cada una de las “naves”), y los pasajeros anteriores son ascendidos a la categoría de “tripulación”: véase la Figura 2.

3.    Ahora cada “avión” precisa encontrar 8 “pasajeros” propios, E1 a E16 (y 2 x 8 x $1,500 = $24,000), para completar su “cupo”. Una vez completado, se dividirá en dos, y así sucesivamente…

“AVIÓN” DERIVADO: A-B1
PILOTO: B1
CO-PILOTO: C1
CO-PILOTO C2
TRP: D1
TRP: D2
TRP: D3
TRP: D4
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
“AVIÓN” DERIVADO: A-B2
PILOTO: B2
CO-PILOTO: C3
CO-PILOTO: C4
TRP: D5
TRP: D6
TRP: D7
TRP: D8
E9
E10
E11
E12
E13
E14
E15
E16

FIGURA 2

ESPECIFICACIONES GENERALES:
Se precisa una versión de VIPERS “HERMES” para (1) diseñar un sistema que represente el desarrollo y progreso de este “JUEGO DEL AVIÓN” en una Población con un número predeterminado (arbitrario) de habitantes; y que (2) haga un simulacro del progreso del “JUEGO” desde su inicio hasta que la Población se vea saturada por falta de individuos libres, es decir, hasta que no existan “Miembros Dispuestos de la Población” que no estén ocupados en calidad de “Pilotos”, “Co-Pilotos”, o “Tripulación”, y por lo tanto disponibles para entrar como nuevos “pasajeros” en los “AVIONES” activos del “JUEGO”. Por “Miembros Dispuestos de la Población”, o “MDM”, entendemos ese porcentaje de la población, determinada de antemano, que estaría dispuesto a participar en el “Juego” (Ejemplo, “Disponibilidad Total” sería 100% “MDM”).

Es decir, el “Juego del AVIÓN” termina (por necesidad) cuando ya no hay miembros en la población disponibles (determinados por el parámetro de porcentaje de disponibilidad) para entrar como pasajeros en los “AVIONES” activos, dejando a todos aquellos pendientes “AVIONES” activos sin el relleno de su cupo, y por lo tanto, dejando a todos los miembros de la tripulación activa (Pilotos, Co-Pilotos, y “Tripulación”), sin posibilidades de un retorno de su inversión (pérdida de sus $1,500 “invertidos” como pasajeros en ese “vuelo”).

DESCRIPCIONES  DETALLADAS  DEL  SISTEMA  “JUEGO DEL AVIÓN”:
SUPOSICIONES:
1.    El “Juego del Avión” se lleva a cabo en una Población de número de habitantes predeterminada y fija, es decir, el número de habitantes es un parámetro constante del sistema durante la duración del juego.

2.    El número de “Miembros de la Población Disponible” para entrar en el “Juego del Avión” se basa en un parámetro establecido del porcentaje de la Población (Ej.: 100%, 90%, 50%, etc.), conocido como el “Parámetro de la Población Disponible”. Este parámetro se introducirá por el usuario al principio del simulacro del “Juego”.

3.    El “Juego del Avión” procederá ininterrumpido sin intervenciones por agencias legales o por competencia por otros “juegos” semejantes hasta terminar su progreso y alcanzar una participación total de todos los “Miembros de la Población Disponible”. Es decir, el “Juego del Avión” continua hasta que un porcentaje de la Población predeterminado está ocupado en el “juego”, es decir, hasta que ya no queden Miembros de la Población Disponible para poder completar la lista de pasajeros de ningún “AVIÓN”. 

4.    Individuos “Miembros de la Población Disponible” no pueden ocupar más de un “AVIÓN” simultáneamente, es decir, un mismo individuo no puede estar presente en más de un “AVIÓN” a la vez.

5.    Individuos Miembros de la Población Disponible tampoco pueden estar representados más de una vez en un mismo “AVIÓN”, es decir, un mismo individuo no podría, por ejemplo, ser Co-Piloto y Pasajero en el mismo vuelo.

6.    Una vez que un individuo haya completo su “misión” (rellenado el “AVIÓN” de “pasajeros”) y haya graduado como “Piloto” podrá abordar otro “AVIÓN” como pasajero y reiniciar el proceso.


ESPECIFICACIONES:
El sistema VIPERS “HERMES” deberá, además de cumplir con las SUPOSICIONES anteriormente descritas, cumplir con ciertas especificaciones destinadas a informar al usuario de las operaciones inherentes al funcionamiento y progreso del “JUEGO DEL AVIÓN” (como ejemplo modelo de una “Organización Empresarial de Multinivel” u “OEM”).

El simulacro realizado por VIPERS “HERMES”, por lo tanto, tendrá que representar, por cada “Unidad de Tiempo” (UDT), la siguiente información en forma alfanumérica y/o gráfica:

1.    Número de “AVIONES completados”, equivalente en teoría al número máximo de Pilotos graduados (en “teoría” porque es permisible que “Pilotos graduados” vuelvan a ingresar al juego como “Pasajeros” en otros “vuelos”).

2.    Número de “AVIONES Activos” (o “Incompletos”), junto con el número de
a.    “Pilotos Activos”,
b.    “Co-Pilotos Activos”,
c.    “Tripulación Activa”, y
d.    “Pasajeros Activos”.

3.    Número de la población activamente envuelta en el “Juego del AVIÓN” (es decir, la suma de las cuatro categorías descritas en el apartado anterior).

4.    Porcentaje de los “Miembros de la Población Disponible” activamente incluida en el “Juego del AVIÓN” (es decir, la cifra indicada en el apartado anterior pero representada en términos de un tanto por ciento de los “Miembros de la Población Disponible”).

5.    Cantidad de Pilotos Graduados en términos de un porcentaje del número total de individuos activamente ingresados en el “Juego del AVIÓN”. Equivale al número de “Aviones completados”.  

6.    Cantidad de dinero, en dólares, activamente ocupado (o aprehendido) en el “Juego del AVIÓN”.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL AVANCE DEL “JUEGO DEL AVIÓN”:
1.    Presente una representación gráfica y dinámica de la pirámide resultante de la actividad de división de “aviones” conforme se van completando los niveles y las generaciones, dicha representación gráfica tomará una forma visual parecida a la de la Figura 3.

2.    Dicha representación gráfica representará en un color los “aviones” ya completos y en otros los “pendientes” o “activos”.

3.    Además, la gráfica representará con un código de identificación único a cada “avión” que permita trazar su “linaje”, 

Text Box: FIGURA 3


CONDICIONES ALEATORIAS:
1.    Para que el simulacro de las actividades de cada “AVIÓN” sea más realista es preciso incluir cierto aspecto estocástico o aleatorio al simulacro que nos recuerde que a cada UDT no todos los “aviones” van a rellenarse al mismo ritmo, y algunos no alcanzarán su cupo antes de que se complete la simulación y se sature el “mercado” de “Miembros de la Población Disponible”.

2.    Al iniciarse cada “AVIÓN” se le asignará al azar un numero entre 0 y 100 que indique su Probabilidad de Vender un “Pasaje” (“PVP”) a cada UDT. Esto simulará las diferentes respuestas del “mercado” y también de los esfuerzos de promoción por parte del “avión activo” o “incompleto”.

3.    Por cada 1% de los “Miembros de la Población Disponible” que quedan embargados en “aviones”, se reducirá en 1% el PVP de todos los “aviones activos” (incompletos), representando de esta forma la creciente dificultad en alcanzar el cupo de cada “vuelo” conforme se reduce el porcentaje de “Miembros de la Población Disponible”.



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