INTRODUCCIÓN A VIPERS "HERMES"
Dios
mensajero olímpico, HERMES es el dios de la astucia de los ladrones y de los
mentirosos; de las fronteras y de los
viajeros que las cruzan; de los pastores y de los rebaños; de los oradores y del
ingenio; de los escritores y de los poetas; del atletismo; de los pesos y
medidas; de los inventos, y del comercio en general.
VIPERS
HERMES es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la MICROECONOMÍA.
Siguiendo las pautas del texto seleccionado se creará una versión de la
metodología VIPERS capaz de: a) representar, en la metodología gráfica de
VIPERS, modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES; b) simular
dinámicamente las operaciones descritas de esos modelos empresariales; y
finalmente c) hacen predicciones futuras de estos modelos de acuerdo a los
principios de la microeconomía.
El
propósito de VIPERS HERMES es doble: 1) investigar los requisitos y las
herramientas empleados en el campo de la MICROECONOMÍA con los fines de crear
una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las versiones
de diversos modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES descritos y sus
posibles aplicaciones; y 2) crear una versión de la metodología general VIPERS a
la simulación, comprobación, y optimización de modelos comerciales.
VIPERS “HERMES”: MICROECONOMÍA
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Sub-Proyecto: VIPERS para la
representación y simulación de MODELOS COMERCIALES PIRAMIDALES Y DE
MULTINIVEL
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FUENTES PRINCIPAL:
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CAPÍTULOS
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PÁGINAS
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1. “ECONOMICS – 18TH
EDITION”
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1-22
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464
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2. “FALSE PROFITS:
SEEKING FINANCIAL AND SPIRITUAL DELIVERANCE IN MULTI-LEVEL MARKETING AND
PYRAMID SCHEMES”
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COMPLETO
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227
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3. “AMWAY
MOTIVATIONAL ORGANIZATIONS: BEHIND THE SMOKE AND MIRRORS”
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COMPLETO
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199
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VIPERS "HERMES" 001: El “Juego del AVIÓN”
PREFACIO: El “Juego del AVIÓN” fue una
estafa piramidal popular en los 80s en los EE.UU. y que en diferentes
versiones, más o menos sofisticadas, se repite en los programas empresariales
de “multi-nivel”.
Se llama
el “Juego del AVIÓN” por la estructura de la unidad fundamental del juego que
es una mini-pirámide que luego se duplica. Comenzamos (véase la Figura 1) con
una pirámide – o “AVIÓN” – inicial, compuesta por un piloto (A), dos copilotos
(B1 y B2), y una tripulación de cuatro miembros – 7 individuos en total. Como
verán también en la Figura 1, hay 8 espacios vacíos (enumerados de D1 a D8) debajo
de la línea de la tripulación (TRIP-1 a TRIP-4). Aquí es donde van los 8
pasajeros necesarios para completar el avión.
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FIGURA
1
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Cada uno
de estos pasajeros tiene que aportar $1,500 dólares como “pasaje” en el avión.
Una vez que el “avión” ha vendido sus 8 “pasajes” se completa y sucede lo
siguiente:
1. El Piloto A1 recibe como
compensación, los 8 x $1,500 = $12,000 dólares de los pasajeros D1 a D8.
2. El “avión” se divide en dos
“incompletos” de forma que los Co-Pilotos anteriores B1 y B2 cada uno se
convierte en Pilotos de sus propias “naves”, y la “tripulación” anterior
(TRP-C1 a TRP-C4) ascienden a Co-Pilotos (dos en cada una de las “naves”), y
los pasajeros anteriores son ascendidos a la categoría de “tripulación”: véase
la Figura 2.
3. Ahora cada “avión” precisa
encontrar 8 “pasajeros” propios, E1 a E16 (y 2 x 8 x $1,500 = $24,000), para
completar su “cupo”. Una vez completado, se dividirá en dos, y así
sucesivamente…
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FIGURA
2
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ESPECIFICACIONES GENERALES:
Se
precisa una versión de VIPERS “HERMES” para (1) diseñar un sistema que
represente el desarrollo y progreso de este “JUEGO DEL AVIÓN” en una Población
con un número predeterminado (arbitrario) de habitantes; y que (2) haga un
simulacro del progreso del “JUEGO” desde su inicio hasta que la Población se
vea saturada por falta de individuos libres, es decir, hasta que no existan “Miembros
Dispuestos de la Población” que no estén ocupados en calidad de “Pilotos”,
“Co-Pilotos”, o “Tripulación”, y por lo tanto disponibles para entrar como
nuevos “pasajeros” en los “AVIONES” activos del “JUEGO”. Por “Miembros
Dispuestos de la Población”, o “MDM”, entendemos ese porcentaje de la
población, determinada de antemano, que estaría dispuesto a participar en el
“Juego” (Ejemplo, “Disponibilidad Total” sería 100% “MDM”).
Es
decir, el “Juego del AVIÓN” termina (por necesidad) cuando ya no hay miembros
en la población disponibles (determinados por el parámetro de porcentaje de
disponibilidad) para entrar como pasajeros en los “AVIONES” activos, dejando a todos
aquellos pendientes “AVIONES” activos sin el relleno de su cupo, y por lo
tanto, dejando a todos los miembros de la tripulación activa (Pilotos,
Co-Pilotos, y “Tripulación”), sin posibilidades de un retorno de su inversión
(pérdida de sus $1,500 “invertidos” como pasajeros en ese “vuelo”).
DESCRIPCIONES DETALLADAS DEL SISTEMA “JUEGO
DEL AVIÓN”:
SUPOSICIONES:
1. El “Juego del Avión” se lleva a cabo en una Población de número de
habitantes predeterminada y fija, es decir, el número de habitantes es un
parámetro constante del sistema durante la duración del juego.
2. El número de “Miembros de la Población Disponible”
para entrar en el “Juego del Avión” se basa en un parámetro establecido del
porcentaje de la Población (Ej.: 100%, 90%, 50%, etc.), conocido como el “Parámetro de la Población Disponible”. Este
parámetro se introducirá por el usuario al principio del simulacro del “Juego”.
3. El “Juego del Avión” procederá ininterrumpido sin
intervenciones por agencias legales o por competencia por otros “juegos”
semejantes hasta terminar su
progreso y alcanzar una participación total de todos los
“Miembros de la Población Disponible”. Es decir, el “Juego del Avión” continua
hasta que un porcentaje de la Población predeterminado está ocupado en el
“juego”, es decir, hasta que ya no queden Miembros de la Población Disponible
para poder completar la lista de pasajeros de ningún “AVIÓN”.
4. Individuos “Miembros de la
Población Disponible” no pueden ocupar más de un “AVIÓN” simultáneamente, es
decir, un mismo individuo no puede estar presente en más de un “AVIÓN” a la
vez.
5. Individuos Miembros de la
Población Disponible tampoco pueden estar representados más de una vez en un
mismo “AVIÓN”, es decir, un mismo individuo no podría, por ejemplo, ser
Co-Piloto y Pasajero en el mismo vuelo.
6. Una vez que un individuo haya
completo su “misión” (rellenado el “AVIÓN” de “pasajeros”) y haya graduado como
“Piloto” podrá abordar otro “AVIÓN” como pasajero y reiniciar el proceso.
ESPECIFICACIONES:
El
sistema VIPERS “HERMES” deberá, además de cumplir con las SUPOSICIONES
anteriormente descritas, cumplir con ciertas especificaciones destinadas a
informar al usuario de las operaciones inherentes al funcionamiento y progreso
del “JUEGO DEL AVIÓN” (como ejemplo modelo de una “Organización Empresarial de
Multinivel” u “OEM”).
El
simulacro realizado por VIPERS “HERMES”, por lo tanto, tendrá que representar,
por cada “Unidad de Tiempo” (UDT), la siguiente información en forma
alfanumérica y/o gráfica:
1. Número de “AVIONES completados”,
equivalente en teoría al número máximo de Pilotos graduados (en “teoría” porque
es permisible que “Pilotos graduados” vuelvan a ingresar al juego como
“Pasajeros” en otros “vuelos”).
2. Número de “AVIONES Activos” (o
“Incompletos”), junto con el número de
a. “Pilotos Activos”,
b. “Co-Pilotos Activos”,
c. “Tripulación Activa”, y
d. “Pasajeros Activos”.
3. Número de la población
activamente envuelta en el “Juego del AVIÓN” (es decir, la suma de las cuatro
categorías descritas en el apartado anterior).
4. Porcentaje de los “Miembros de la
Población Disponible” activamente incluida en el “Juego del AVIÓN” (es decir,
la cifra indicada en el apartado anterior pero representada en términos de un
tanto por ciento de los “Miembros de la Población Disponible”).
5. Cantidad de Pilotos Graduados en
términos de un porcentaje del número total de individuos activamente ingresados
en el “Juego del AVIÓN”. Equivale al número de “Aviones completados”.
6. Cantidad de dinero, en dólares,
activamente ocupado (o aprehendido) en el “Juego del AVIÓN”.
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA DEL AVANCE DEL “JUEGO DEL AVIÓN”:
1. Presente una representación gráfica
y dinámica de la pirámide resultante de la actividad de división de “aviones”
conforme se van completando los niveles y las generaciones, dicha
representación gráfica tomará una forma visual parecida a la de la Figura 3.
2. Dicha representación gráfica representará
en un color los “aviones” ya completos y en otros los “pendientes” o “activos”.
3. Además, la gráfica representará con
un código de identificación único a cada “avión” que permita trazar su
“linaje”,
CONDICIONES
ALEATORIAS:
1. Para que el simulacro de las
actividades de cada “AVIÓN” sea más realista es preciso incluir cierto aspecto
estocástico o aleatorio al simulacro que nos recuerde que a cada UDT no todos
los “aviones” van a rellenarse al mismo ritmo, y algunos no alcanzarán su cupo
antes de que se complete la simulación y se sature el “mercado” de “Miembros de
la Población Disponible”.
2. Al iniciarse cada “AVIÓN” se le
asignará al azar un numero entre 0 y 100 que indique su Probabilidad de Vender
un “Pasaje” (“PVP”) a cada UDT. Esto simulará las diferentes respuestas del
“mercado” y también de los esfuerzos de promoción por parte del “avión activo”
o “incompleto”.
3. Por cada 1% de los “Miembros de
la Población Disponible” que quedan embargados en “aviones”, se reducirá en 1% el
PVP de todos los “aviones activos” (incompletos), representando de esta forma
la creciente dificultad en alcanzar el cupo de cada “vuelo” conforme se reduce
el porcentaje de “Miembros de la Población Disponible”.
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