miércoles, 4 de julio de 2012

ANOTACIÓN 2012 Serie 2 No. 3: 4 de julio, 2012


INTRODUCCIÓN A VIPERS "HERMES"
Dios mensajero olímpico, HERMES es el dios de la astucia de los ladrones y de los mentirosos; de las fronteras  y de los viajeros que las cruzan; de los pastores y de los rebaños; de los oradores y del ingenio; de los escritores y de los poetas; del atletismo; de los pesos y medidas; de los inventos, y del comercio en general.
VIPERS HERMES es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la MICROECONOMÍA. Siguiendo las pautas del texto seleccionado se creará una versión de la metodología VIPERS capaz de: a) representar, en la metodología gráfica de VIPERS, modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES; b) simular dinámicamente las operaciones descritas de esos modelos empresariales; y finalmente c) hacen predicciones futuras de estos modelos de acuerdo a los principios de la microeconomía.

El propósito de VIPERS HERMES es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de la MICROECONOMÍA con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las versiones de diversos modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES descritos y sus posibles aplicaciones; y 2) crear una versión de la metodología general VIPERS a la simulación, comprobación, y optimización de modelos comerciales.

VIPERS “HERMES”: MICROECONOMÍA
Sub-Proyecto: VIPERS para la representación y simulación de MODELOS COMERCIALES PIRAMIDALES Y DE MULTINIVEL
FUENTES PRINCIPAL:
CAPÍTULOS
PÁGINAS
1. “ECONOMICS – 18TH EDITION”
1-22
464
2. “FALSE PROFITS: SEEKING FINANCIAL AND SPIRITUAL DELIVERANCE IN MULTI-LEVEL MARKETING AND PYRAMID SCHEMES”
COMPLETO
227
3. “AMWAY MOTIVATIONAL ORGANIZATIONS: BEHIND THE SMOKE AND MIRRORS”
COMPLETO
199




VIPERS "HERMES" 001: El “Juego del AVIÓN
PREFACIO: El “Juego del AVIÓN” fue una estafa piramidal popular en los 80s en los EE.UU. y que en diferentes versiones, más o menos sofisticadas, se repite en los programas empresariales de “multi-nivel”.

Se llama el “Juego del AVIÓN” por la estructura de la unidad fundamental del juego que es una mini-pirámide que luego se duplica. Comenzamos (véase la Figura 1) con una pirámide – o “AVIÓN” – inicial, compuesta por un piloto (A), dos copilotos (B1 y B2), y una tripulación de cuatro miembros – 7 individuos en total. Como verán también en la Figura 1, hay 8 espacios vacíos (enumerados de D1 a D8) debajo de la línea de la tripulación (TRIP-1 a TRIP-4). Aquí es donde van los 8 pasajeros necesarios para completar el avión.

PIRÁMIDE O “AVIÓN” ORIGINAL
PILOTO: A
CO-PILOTO: B1
CO-PILOTO: B2
TRP: C1
TRP: C2
TRP: C3
TRP: C4
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8

FIGURA 1


Cada uno de estos pasajeros tiene que aportar $1,500 dólares como “pasaje” en el avión. Una vez que el “avión” ha vendido sus 8 “pasajes” se completa y sucede lo siguiente:
1.    El Piloto A1 recibe como compensación, los 8 x $1,500 = $12,000 dólares de los pasajeros D1 a D8.

2.    El “avión” se divide en dos “incompletos” de forma que los Co-Pilotos anteriores B1 y B2 cada uno se convierte en Pilotos de sus propias “naves”, y la “tripulación” anterior (TRP-C1 a TRP-C4) ascienden a Co-Pilotos (dos en cada una de las “naves”), y los pasajeros anteriores son ascendidos a la categoría de “tripulación”: véase la Figura 2.

3.    Ahora cada “avión” precisa encontrar 8 “pasajeros” propios, E1 a E16 (y 2 x 8 x $1,500 = $24,000), para completar su “cupo”. Una vez completado, se dividirá en dos, y así sucesivamente…

“AVIÓN” DERIVADO: A-B1
PILOTO: B1
CO-PILOTO: C1
CO-PILOTO C2
TRP: D1
TRP: D2
TRP: D3
TRP: D4
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
“AVIÓN” DERIVADO: A-B2
PILOTO: B2
CO-PILOTO: C3
CO-PILOTO: C4
TRP: D5
TRP: D6
TRP: D7
TRP: D8
E9
E10
E11
E12
E13
E14
E15
E16

FIGURA 2

ESPECIFICACIONES GENERALES:
Se precisa una versión de VIPERS “HERMES” para (1) diseñar un sistema que represente el desarrollo y progreso de este “JUEGO DEL AVIÓN” en una Población con un número predeterminado (arbitrario) de habitantes; y que (2) haga un simulacro del progreso del “JUEGO” desde su inicio hasta que la Población se vea saturada por falta de individuos libres, es decir, hasta que no existan “Miembros Dispuestos de la Población” que no estén ocupados en calidad de “Pilotos”, “Co-Pilotos”, o “Tripulación”, y por lo tanto disponibles para entrar como nuevos “pasajeros” en los “AVIONES” activos del “JUEGO”. Por “Miembros Dispuestos de la Población”, o “MDM”, entendemos ese porcentaje de la población, determinada de antemano, que estaría dispuesto a participar en el “Juego” (Ejemplo, “Disponibilidad Total” sería 100% “MDM”).

Es decir, el “Juego del AVIÓN” termina (por necesidad) cuando ya no hay miembros en la población disponibles (determinados por el parámetro de porcentaje de disponibilidad) para entrar como pasajeros en los “AVIONES” activos, dejando a todos aquellos pendientes “AVIONES” activos sin el relleno de su cupo, y por lo tanto, dejando a todos los miembros de la tripulación activa (Pilotos, Co-Pilotos, y “Tripulación”), sin posibilidades de un retorno de su inversión (pérdida de sus $1,500 “invertidos” como pasajeros en ese “vuelo”).

DESCRIPCIONES  DETALLADAS  DEL  SISTEMA  “JUEGO DEL AVIÓN”:
SUPOSICIONES:
1.    El “Juego del Avión” se lleva a cabo en una Población de número de habitantes predeterminada y fija, es decir, el número de habitantes es un parámetro constante del sistema durante la duración del juego.

2.    El número de “Miembros de la Población Disponible” para entrar en el “Juego del Avión” se basa en un parámetro establecido del porcentaje de la Población (Ej.: 100%, 90%, 50%, etc.), conocido como el “Parámetro de la Población Disponible”. Este parámetro se introducirá por el usuario al principio del simulacro del “Juego”.

3.    El “Juego del Avión” procederá ininterrumpido sin intervenciones por agencias legales o por competencia por otros “juegos” semejantes hasta terminar su progreso y alcanzar una participación total de todos los “Miembros de la Población Disponible”. Es decir, el “Juego del Avión” continua hasta que un porcentaje de la Población predeterminado está ocupado en el “juego”, es decir, hasta que ya no queden Miembros de la Población Disponible para poder completar la lista de pasajeros de ningún “AVIÓN”. 

4.    Individuos “Miembros de la Población Disponible” no pueden ocupar más de un “AVIÓN” simultáneamente, es decir, un mismo individuo no puede estar presente en más de un “AVIÓN” a la vez.

5.    Individuos Miembros de la Población Disponible tampoco pueden estar representados más de una vez en un mismo “AVIÓN”, es decir, un mismo individuo no podría, por ejemplo, ser Co-Piloto y Pasajero en el mismo vuelo.

6.    Una vez que un individuo haya completo su “misión” (rellenado el “AVIÓN” de “pasajeros”) y haya graduado como “Piloto” podrá abordar otro “AVIÓN” como pasajero y reiniciar el proceso.


ESPECIFICACIONES:
El sistema VIPERS “HERMES” deberá, además de cumplir con las SUPOSICIONES anteriormente descritas, cumplir con ciertas especificaciones destinadas a informar al usuario de las operaciones inherentes al funcionamiento y progreso del “JUEGO DEL AVIÓN” (como ejemplo modelo de una “Organización Empresarial de Multinivel” u “OEM”).

El simulacro realizado por VIPERS “HERMES”, por lo tanto, tendrá que representar, por cada “Unidad de Tiempo” (UDT), la siguiente información en forma alfanumérica y/o gráfica:

1.    Número de “AVIONES completados”, equivalente en teoría al número máximo de Pilotos graduados (en “teoría” porque es permisible que “Pilotos graduados” vuelvan a ingresar al juego como “Pasajeros” en otros “vuelos”).

2.    Número de “AVIONES Activos” (o “Incompletos”), junto con el número de
a.    “Pilotos Activos”,
b.    “Co-Pilotos Activos”,
c.    “Tripulación Activa”, y
d.    “Pasajeros Activos”.

3.    Número de la población activamente envuelta en el “Juego del AVIÓN” (es decir, la suma de las cuatro categorías descritas en el apartado anterior).

4.    Porcentaje de los “Miembros de la Población Disponible” activamente incluida en el “Juego del AVIÓN” (es decir, la cifra indicada en el apartado anterior pero representada en términos de un tanto por ciento de los “Miembros de la Población Disponible”).

5.    Cantidad de Pilotos Graduados en términos de un porcentaje del número total de individuos activamente ingresados en el “Juego del AVIÓN”. Equivale al número de “Aviones completados”.  

6.    Cantidad de dinero, en dólares, activamente ocupado (o aprehendido) en el “Juego del AVIÓN”.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL AVANCE DEL “JUEGO DEL AVIÓN”:
1.    Presente una representación gráfica y dinámica de la pirámide resultante de la actividad de división de “aviones” conforme se van completando los niveles y las generaciones, dicha representación gráfica tomará una forma visual parecida a la de la Figura 3.

2.    Dicha representación gráfica representará en un color los “aviones” ya completos y en otros los “pendientes” o “activos”.

3.    Además, la gráfica representará con un código de identificación único a cada “avión” que permita trazar su “linaje”, 

Text Box: FIGURA 3


CONDICIONES ALEATORIAS:
1.    Para que el simulacro de las actividades de cada “AVIÓN” sea más realista es preciso incluir cierto aspecto estocástico o aleatorio al simulacro que nos recuerde que a cada UDT no todos los “aviones” van a rellenarse al mismo ritmo, y algunos no alcanzarán su cupo antes de que se complete la simulación y se sature el “mercado” de “Miembros de la Población Disponible”.

2.    Al iniciarse cada “AVIÓN” se le asignará al azar un numero entre 0 y 100 que indique su Probabilidad de Vender un “Pasaje” (“PVP”) a cada UDT. Esto simulará las diferentes respuestas del “mercado” y también de los esfuerzos de promoción por parte del “avión activo” o “incompleto”.

3.    Por cada 1% de los “Miembros de la Población Disponible” que quedan embargados en “aviones”, se reducirá en 1% el PVP de todos los “aviones activos” (incompletos), representando de esta forma la creciente dificultad en alcanzar el cupo de cada “vuelo” conforme se reduce el porcentaje de “Miembros de la Población Disponible”.



viernes, 22 de junio de 2012

ANOTACIÓN 2012 Serie 2 No. 2: 22 de junio, 2012


NUEVA DIRECCIÓN EN EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE VIPERS.

El plan de investigación y desarrollo de VIPERS es una operación multifacética que abarca un estudio concurrente de varias áreas de la modelización, el análisis, el diseño y la implementación de sistemas: 1. Las Ciencias Económicas (Modelos de Sistemas Económicos); 2. El Análisis y Diseño de Sistemas de Información; 3. La Investigación de Operaciones (Optimización de Sistemas); 4. La Modelización de Sistemas Biológicos, Ecológicos, y de Evolución; 5. Aplicaciones en Inteligencia Artificial (Ej., Juegos Inteligentes); y 6. Las Redes Neuronales Artificiales.
Además de esta lista de disciplinas integrales, el Proyecto de Investigación y Desarrollo de VIPERS exige una aplicación integrada de numerosas disciplinas o materias de apoyo que incluye: a) el Cálculo Diferencial e Integral; b) las Ecuaciones Diferenciales; c) el Algebra Lineal; d) las Matemáticas Discretas e Finitas; e) las Ciencias Cognitivas; f) la Lógica Difusa; g) la Programación Orientada a Objetos (“Object-Oriented Programming”) en C++; h) las Estadísticas Univariantes y Multivariantes; etc.   

Finalmente, el proyecto VIPERS requiere para su realización la aplicación experta de otros sistemas de software como, muchos de los cuales se aplican en diversas áreas de la modelización, análisis y diseño de sistemas, como el EXCEL, MATLAB, SIMULINK, Turbo CAD, y numerosos programas aplicados en el estudio de Investigación de Operaciones (Ej., Lingo 9.0), Diseño y Análisis de Sistemas (Ej., System Architect 2001), etc.

El objetivo final de VIPERS es la creación de un ambiente y de una representación principalmente grafica, que sirva no solamente para la modelización, el análisis, el diseño, y la implementación/comprobación de sistemas de diversos tipos (económicos, biológicos, evolutivos, ecológicos, comerciales, informáticos, etc.), sino que sirva, mediante un solo lenguaje de representación y una sola metodología integradora, como un paradigma integral, sinérgico, e interdisciplinario para la modelización, el análisis, el diseño, y la implementación/comprobación de sistemas en general, sin importar la disciplina de su aplicación o el área de origen.

         Para lograr este ambicioso objetivo se ha propuesto un plan multidireccional de investigación y desarrollo de VIPERS mediante la realización concurrente de varios subproyectos y prototipos. Este plan de desarrollo e investigación concurrente fomentará una “polinización cruzada” entre las diversas áreas de desarrollo más especificas de VIPERS ocasionando el efecto deseado de la creación de una meta-metodología VIPERS mediante la unificación del paradigma a través de sus prototipos especializados.
1) VIPERS “PROMETEO”
PROMETEO fue el Titán de la mitología Griega responsable por robar el fuego de los dioses del Olimpo y llevársela a los hombres. Fue castigado por Zeus a ser encadenado eternamente a una roca para que el águila de Zeus le comiera el hígado de día y de noche se recuperara para repetir el ciclo de tortura al día siguiente, y así indefinidamente. 

VIPERS PROMETEO es una adaptación de la metodología VIPERS específicamente investigada, diseñada y adaptada para la Modelización de Sistemas Biológicos Ecológicos y Evolutivos. El modelado matemático de sistemas biológicos ocupa un lugar cada vez más importante en muchas publicaciones en el área de la ecología, la evolución, y en la biología en general. Desarrollar una versión de VIPERS que cumpla con los requisitos de esta clase de sistemas.

El propósito de las VIPERS "PROMETEO" doble: 1) investigar los requerimientos y las herramientas en la actualidad disponibles en el campo del modelaje matemático de sistemas biológicos con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las simulaciones de los modelos; y 2) adaptar los métodos de diseño de sistemas y herramientas derivadas de la modelación matemática de sistemas biológicos al diseño general de la metodología VIPERS para la simulación y comprobación de sistemas.

2) VIPERS "ATENEA":
         ATENEA fue la diosa de la guerra estratégica, de la justicia y de la sabiduría. VIPERS ATENEA es una aplicación de la metodología VIPERS a la programación de juegos electrónicos con inteligencia artificial especificados en el texto “PROGRAMMING GAME AI BY EXAMPLE”.

El propósito de VIPERS "ATENEA" es doble: 1) investigar los requerimientos y las herramientas en la actualidad disponibles en el campo de la Creación, Diseño y Programación de Juegos Electrónicos con Inteligencia Artificial con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las simulaciones de estos juegos; y 2) adaptar los métodos de diseño de sistemas y herramientas derivadas de la programación de juegos con inteligencia artificial al diseño general de la metodología VIPERS para la simulación y comprobación de sistemas.


3) VIPERS "APOLO"
APOLO, entre otras cosas, era el dios griego de la lógica y de la razón. VIPERS APOLO es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la Programación Orientada a Objetos en C++ siguiendo el proyecto desarrollado en el texto “C++ PROGRAMMING FROM SCRATCH”. El propósito de VIPERS "APOLO" es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de la Programación Orientada a Objetos en C++ con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las simulaciones de estos programas; y 2) adaptar los métodos de diseño de sistemas y herramientas derivadas de la programación de C++ al diseño general de la metodología VIPERS para la simulación y comprobación de sistemas.


4) VIPERS "HIPERIÓN"
HIPERIÓN fue un Titán, el dios de la Vigilancia, la Sabiduría y la Luz. VIPERS HIPERIÓN es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES (“OPERATIONS RESEARCH”), también conocido como la CIENCIA EMPRESARIAL o la CIENCIA DE LA GESTIÓN.  Empleando problemas y soluciones presentados en diversas fuentes de estudio de la disciplina INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES, se creará una versión de la metodología VIPERS capaz de a) representar, en la metodología grafica de VIPERS, los sistemas gestoriales presentados; b) simular dinámicamente las operaciones descritas de esos sistemas; y finalmente c) implementar los mecanismos de optimización propios de los casos y problemas presentados y resueltos.

El propósito de VIPERS HIPERIÓN es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de la INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar los casos descritos y resueltos en estas fuentes (libros y artículos); y 2) adaptar los métodos de diseño de sistemas y herramientas derivadas de la programación de la INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES al diseño general de la metodología VIPERS para la simulación, comprobación, y optimización de sistemas.

5) VIPERS "ARACNE"
ARACNE fue una mortal sobresaliente por su incomparable talento por tejido. Desafió a la misma diosa Atenea y tras vencer a esta fue convertida por la misma en un ser inmortal – la primera araña – para que siguiera tejiendo para siempre.
VIPERS ARACNE es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de las REDES NEURONALES ARTIFICIALES (aplicación de las Ciencias Cognitivas).  Siguiendo las pautas del texto seleccionado se crearán varias versiones programables comunes de REDES NEURONALES ARTIFICIALES en una versión de la metodología VIPERS capaz de: a) representar, en la metodología grafica de VIPERS, los sistemas de REDES NEURONALES ARTIFICIALES presentados; b) simular dinámicamente las operaciones descritas de esos sistemas; y finalmente c) implementar los mecanismos de aplicaciones propios de los tipos de REDES NEURONALES ARTIFICIALES presentes en el texto.

El propósito de VIPERS ARACNE es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de las REDES NEURONALES ARTIFICIALES con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las versiones de REDES NEURONALES ARTIFICIALES descritas y sus posibles aplicaciones; y 2) adaptar los métodos de diseño de sistemas y herramientas derivadas de la programación de la programación de REDES NEURONALES ARTIFICIALES al diseño general de la metodología VIPERS para la simulación, comprobación, y optimización de sistemas.

6) VIPERS "HERMES"
Dios mensajero olímpico, HERMES es el dios de la astucia de los ladrones y de los mentirosos; de las fronteras  y de los viajeros que las cruzan; de los pastores y de los rebaños; de los oradores y del ingenio; de los escritores y de los poetas; del atletismo; de los pesos y medidas; de los inventos, y del comercio en general.

VIPERS HERMES es una aplicación de la metodología VIPERS al campo de la MICROECONOMÍA. Siguiendo las pautas del texto seleccionado se creará una versión de la metodología VIPERS capaz de: a) representar, en la metodología gráfica de VIPERS, modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES; b) simular dinámicamente las operaciones descritas de esos modelos empresariales; y finalmente c) hacen predicciones futuras de estos modelos de acuerdo a los principios de la microeconomía.

El propósito de VIPERS HERMES es doble: 1) investigar los requisitos y las herramientas empleados en el campo de la MICROECONOMÍA con los fines de crear una versión de VIPERS capaz de diseñar, comprobar e implementar las versiones de diversos modelos empresariales de MULTINIVEL y PIRAMIDALES descritos y sus posibles aplicaciones; y 2) crear una versión de la metodología general VIPERS a la simulación, comprobación, y optimización de modelos comerciales.


jueves, 24 de mayo de 2012

ANOTACIÓN 2012 Serie 2 No 1


ANOTACIÓN 2012 Serie 2 No. 1: 24 de mayo, 2012

VIPERS “GENERACIÓN 100”: MODELANDO SISTEMAS SIMPLES

ANTECEDENTES: La reciente conciencia de la evidente falla intrínseca en el sistema financiero global ha sido uno de los mayores ímpetus que me impulsaron a entrar de nuevo en la arena del análisis, diseño y programación de sistemas, con la creación de un producto que sirviera para modelar sistemas de alta complejidad. Pero la reciente controversia con los modelos comercial de multinivel, evidenciado por la caída en la bolsa de valores de las acciones de Herbalife Ltd., ha sido una gran motivación.

          Todos los análisis críticos del sistema comercial multinivel indican una exhaustiva explotación de los distribuidores de “planta baja” y un agotamiento inevitable del mercado. Estas empresas en realidad no venden el producto que promueven: Herbalife en realidad no está en el negocio de vender productos de nutrición, etc., sino de vender sus paquetes de distribución. El reto de hacer simulacros detallados de ese modelo empresarial/comercial y de proveer al público en general con la capacitad de emplear el simulador analizar la viabilidad a medio y largo plazo es muy interesante para mi. El presente proyecto de VIPERS, cuyo historial y descripción aparece en capítulos anteriores, fue interrumpido debido a mi participación en otro proyecto, “El Tao de Julio Wolf” el cual, aunque no finalizado, está lo suficientemente avanzado como para poder dividir mi atención en otros proyectos concurrentes.

          Las especificaciones del primer prototipo de VIPERS de la “GENERACIÓN 100”, quedan detalladas a continuación:


VIPERS GENERACIÓN 100:
Imaginaros un espacio que denominamos un AMBIENTE – no importa el tipo de ambiente, podría ser un charco, un planeta, un tanque de agua, o una habitación (o también podría ser un mercado económico). Ahora, imaginaros una entidad, que denominaremos un AGENTE que existe dentro de ese AMBIENTE; no importa que tipo de AGENTE, puede ser un pez, una libélula, una ameba, o una mosca – o también podría ser una empresa o una industria.
El AGENTE, para sobrevivir tiene que consumir o ingerir cierta materia prima o alimentos – lo que denominaremos INPUTS  de varios tipos (A, B, C) – existentes en el AMBIENTE. También, como resultado de sus procesos naturales de producción (o de metabolismo o de digestión) – lo que llamaremos OUTPUT – el AGENTE tiene que exportar (o excretar) al AMBIENTE diversos productos (X, Y, Z).
De forma muy elemental la relación básica entre el AGENTE y el AMBIENTE, se define considerando los productos que consume el AGENTE y que obtiene del AMBIENTE (los INPUTS A, B, y C,) y los productos que exporta el AGENTE al AMBIENTE como resultado del procesamiento (o metabolismo) de los productos anteriores (los denominados OUTPUTS X, Y, y Z).  
El AGENTE tendrá una tasa de reproducción que aumentará su población, y una tasa de defunción que la reducirá.
Nuestro SISTEMA, entonces, queda definido por un AMBIENTE, un (tipo de) AGENTE que  consume unos productos que obtiene del AMBIENTE para su consumo (INPUT), de unos productos que exporta al AMBIENTE (OUTPUT) de acuerdo a su consumo, por unas tasas de reproducción que aumenta el número de agentes, y por otras tasas de defunción que reduce ese número. Las propiedades propias de, y las interacciones entre, los diferentes productos de consumo (INPUTS A, B, y C), y los de exportación (OUTPUTS X, Y, y Z) quedan definidas por funciones algebraicas definidas como parte del simulacro VIPERS y definido más adelante en las ESPECIFICACIONES del PROTOTIPO. 

EL PROPÓSITO:
Creación de un prototipo rudimentario de VIPERS para hacer un simulacro del SISTEMA definido anteriormente. Comenzaremos con una proceso de diseño, programación, de comprobación y subsecuente reconsideración de las especificaciones, diseño, y programación hasta que lograr un funcionamiento eficaz del SISTEMA.


ESPECIFICACIONES:
INPUTS A, B, C.
·         Los INPUTS existen en concentraciones iniciales libremente disponibles para el AGENTE.
·         Los INPUTS aumentan o regeneran anualmente de acuerdo a una tasa determinada por fórmula algebraica (1):  
 (1) Tabla de REGENERACIÓN de INPUTS:
A
Masa actual en kg = Masa anterior * (1 + i)
i = tasa de aumento de .05 o 5%
B
Masa actual = Masa anterior * (1 + j)
j = tasa de aumento de .08 o 8%
C
Masa actual = Masa anterior * (1 + k)
k = tasa de aumento de .04 o 4%


·         Los INPUTS son vulnerables a la toxicidad de los OUTPUTS, es decir, cierta concentración de OUTPUTS (X, Y, Z) en el ambiente reduce la presencia y disponibilidad de los INPUTS (A, B, C), de acuerdo a una formulación algebraica (2).

·         La población de AGENTES también es vulnerable a la toxicidad de los OUTPUTS de acuerdo a una relación algebraica (2).

·         Los INPUTS quedan reducidos diariamente con el consumo de los AGENTES.
(2) Tablas de REDUCCIÓN de Masa Actual de INPUTS (A, B, y C) y de MORTANDAD de Población de AGENTES debido a la Toxicidad de OUTPUTS (X, Y, y Z):
REDUCCIÓN ANUAL DE MASA ACTUAL DE INPUTS POR TOXICIDAD DE OUTPUTS X, Y, y Z
X
= – Log10(Masa actual de X)^s
s = 2
Y
= – Log10(Masa actual de Y)^t
t = 2.3
Z
= – Log10(Masa actual de Z)^u
u = 3

MORTANDAD ANUAL DE AGENTES POR TOXICIDAD DE CADA OUTPUT X, Y, y Z
X
= – Log10(Población AGENTE)*o
o = 2
Y
= – Log10(Población AGENTE)*p
p = 2.3
Z
= – Log10(Población AGENTE)*q
q = 3


OUTPUTS X, Y, Z.
·         Los OUTPUTS no existen en el momento inicial del sistema.

·         Los OUTPUTS son tóxicos para los INPUTS.

·         Los OUTPUTS en el ambiente se reducen con el tiempo de acuerdo a una formulación algebraica (3).


(3) Tabla de DESINTEGRACIÓN de Masa Actual de OUTPUTS (X, Y, y Z):
DESINTEGRACIÓN ANUAL DE MASA ACTUAL DE OUTPUTS X, Y, y Z
X
= – Log10(Masa actual de X)
Y
= – Log10(Masa actual de Y)
Z
= – Log10(Masa actual de Z)

LOS AGENTES:
·         Solamente hay un tipo o clase de AGENTE – todos los AGENTES son idénticos.

·         Los AGENTES se desactivan o mueren y se reproducen de acuerdo a formulaciones algebraicas (4 y 5). A cada instante, basado en su edad, hay una probabilidad incremental de que el AGENTE muera instantáneamente.

·         La MÁXIMA LONGEVIDAD de cada AGENTE está (de momento) arbitrariamente fijada en 10 años.  Conforme se aproxima su LONGEVIDAD aumenta la probabilidad de que muera de acuerdo a la función logarítmica de base 10.

(4) Tablas de DEFUNCIÓN y de REPRODUCCIÓN de AGENTES:
MORTANDAD DE CADA AGENTE CALCULADA AL INSTANTE:
= PROBABILIDAD(Log10(EDAD DEL AGENTE))

TASA DE REPRODUCCIÓN ANUAL DE AGENTES = 5%
POBLACIÓN ACTUAL = POBLACIÓN ANTERIOR * (1 + .05)

·         Los AGENTES son vulnerables a la toxicidad ambiental de los OUTPUTS de acuerdo una la formulación algebraica (2).

·         Los AGENTES consumen INPUTS de acuerdo a una proporción y ritmo de consumo preciso (5).

(5) Tablas de CONSUMO DE INPUTS por cada AGENTE:
CONSUMO DE CADA INPUT CALCULADA EN PERIODOS DE 24 HORAS:
A
2 KG
B
1 KG
C
0.5 KG

·         Si los AGENTES no tienen INPUTS disponibles en la proporción de su consumo (2-1-0.5), mueren después de TRES DÍAS CONSECUTIVOS sin OBTENER NIVELES DE INPUTS IDEALES.

·         Los AGENTES producen OUTPUTS también (6).

(6) Tablas de PRODUCCIÓN DE OUTPUTS por cada AGENTE:
PRODUCCIÓN DE CADA OUTPUT CALCULADA EN PERIODOS DE 24 HORAS:
X
1.5 KG
Y
1.25 KG
Z
.5 KG

EL AMBIENTE:
·         El AMBIENTE inicia con cierta CANTIDAD de INPUTS (A, B, C) (7), sin OUTPUTS (X, Y, Z), y con solamente UN SOLO AGENTE.

(7) Tabla INICIAL de INPUTS:
X
1000 KG
Y
2000 KG
Z
3000 KG